[Team]interview : 원더월은 왜 '웹 기반'으로 만들어졌을까? - CTO 김승구 님

2022-04-07


Team interview 2편의 주인공은 CTO 김승구 님입니다 :) 

좋은 음식도 어디에 어떻게 담느냐가 중요한 것처럼 

원더월에서 만들어지는 소중한 콘텐츠를 

좋은 플랫폼에 구현해주는 역할을 하는 게 개발팀인데요.

엔터테인먼트 플랫폼 관련 스타트업을 직접 운영한 경험이 있으신 승구님은 

엔터 테크 기업 노머스를 대표하는 분이기도 합니다. 

승구님이 원더월과 함께한 지난 3년과 앞으로의 성장이 더욱 기대되는 

원더월 개발팀의 일하는 방식은 어떤지 들어보세요!





노머스 CTO 김승구 님


"일에서 재미를 못 찾으면 동기부여도 안 되기 때문에 동력이 많이 떨어지거든요. 

예로 들면 새로운 기술이 나오면 저희 서비스에 도입해 보거나 

개선이 되어 가는 과정을 보면서 재미를 느끼는 거죠. 

반복적으로 루틴하게 돌아가는 일도 조금 더 새롭게 해볼 수 있을까 고민하고 있어요.





본격적인 인터뷰 시작에 앞서 간단한 자기 소개 부탁드립니다.

승구ㅣ안녕하세요. 저는 노머스에서 CTO를 맡고 있는 김승구라고 합니다. 먼저 2013년 대학 재학중에 친구들과 할 수 있는 걸 해보자 해서 간단하게 창업을 시작했는데 그게 글로벌 팬덤 서비스 ‘마이돌’이었어요. 스마트폰 잠금 화면에 자신이 좋아하는 스타 사진과 메시지를 띄우고 마음에 드는 스타와 봇(Bot)으로 가상 대화를 나누는 기능 등을 제공하는 서비스였죠. 그리고 2018년 회사를 떠나서 여행을 가려고 비자까지 받았는데 노머스 김영준 대표님과 연이 닿게 되었어요. 그 뒤로 바로 코로나19 팬데믹이 오면서 아직까지 해외 여행을 못가고 있습니다. 하하


김영준 대표님이 정말 때 맞춰 신의 한수를 던지셨는데요? 하하 노머스에 입사하시게 된 계기는 무엇이었나요? 다양한 IT, 플랫폼 회사들이 있는데 이곳을 선택하게 된 이유가 궁금합니다.

승구ㅣ 사실 스타트업을 어릴 때부터 해서 주변에도 스타트업을 하는 지인들이 많았고 제의도 많이 받았죠. 안정적인 회사를 가거나 한 번 더 창업을 해보고 싶은 여러 니즈가 있어서 고민을 하고 있었어요. 그래서 생각을 정리할 겸 여행을 가려고 했던 건데 영준 대표님을 만나면서 길이 달라진 거죠. 왜 노머스를 선택하게 됐냐면 당시에 영준 대표님만의 추진력이랄지, 정말 뭐라도 해낼 것 같은 기운 같은 게 강하게 느껴졌어요. 제가 실제로 스타트업을 하면서 대표도 해봤지만 제가 갖고 있지 못한 부분을 많이 갖고 계시다고 느꼈어요. 제 기분 좋으라고 하시는 말씀이신지는 모르겠지만 그때 영준 대표님에게 듣기로는 저를 만나기 전까지 수십명의 후보자를 만나셨다고…



노머스의 시초는 정말 ‘삼고초려’라는 말이 잘 어울리는 것 같네요. 이렇게 시작된 노머스가 이제는 어엿한 ‘엔터 테크’ 기업으로서 종합 아티스트 IP 플랫폼 원더월을 운영하고 있는데요. 엔터 테크라는 개념이 다소 생소하게 느껴질 수도 있는데, CTO이신 승구님이 해석하신다면 어떻게 표현할 수 있을까요?

승구ㅣ사실 제가 ‘마이돌’에 있을 때도 엔터 분야와 깊은 관련이 있어서 비슷한 느낌이었어요. 다만 당시의 엔터 기획사들에게 IT는 더욱 생소한 분야였죠. 요즘은 대형 기획사들이 직접 플랫폼도 만들고 온라인 콘서트 처럼 IT 분야에서 기회를 보고 있잖아요. 사실 오프라인에서만 활동을 하면 아티스트가 가진 24시간을 초월하는 가치를 창출하기 어려운데 테크를 접목시키면 직접 콘서트를 하지 않아도 부가 가치를 더 많이 생산할 수 있어요. 소위 말해 ‘잘 때도 돈을 벌 수 있다’는 거죠. 지금 IP을 보유하고 있는 엔터 회사들이 대부분 아직까진 잘 하고 있지 않은 부분이라고 생각해요. 저희 같은 스타트업이 온라인 영역에서 다양한 IT 기술을 접목시켜주면 기존의 한계를 뛰어넘을 수 있는 거죠. 그게 ‘엔터 테크’라고 생각합니다.


현재는 많은 유저를 보유하고 있는 플랫폼 원더월을 이끌고 계신데요. 원더월을 개발했을 때는 어땠는지 궁금하네요. 보통 앱 서비스를 개발하기도 하는데 웹을 기반으로 개발하신 이유가 있었나요?

승구ㅣ여러가지 이유들이 있어요. 마이돌은 앱만 서비스 했었어요. 반면 원더월을 웹 기반으로 개발한 이유는 초기에 스타트업으로서 빠르게 안착을 시킬 수 있기 때문이었죠. 앱의 경우 안드로이드와 iOS 버전 모두 개발해야 하는데 웹만 개발하는 것과 비교하면 인력, 비용, 시간 등 모두 서너 배 이상 투입되어야 해요. 빠르게 상품을 출시하고 피드백을 반영해야하는 스타트업 상황과 저희가 갖고있는 서비스에 가장 적합한 솔루션을 찾아야 했습니다. 또한 앱 서비스는 유저들을 유입시키기가 훨씬 어려워요. 반면 웹은 접근이 쉽기 때문에 시장 반응을 바로 살펴볼 수 있었죠. 앱 서비스는 설치를 해야 한다는 허들이 상당히 높거든요. 기대하는 유저 유입량에 비해 광고 단가가 훨씬 비싸기도 하고요. 반면 웹은 설치 없이 바로 들어와서 볼 수 있어서 접근하기 좋다는 장점이 있어요.


그렇군요. 그런데 요즘 OTT같은 경우는 앱 서비스를 병행하고 있잖아요. 좀더 충성도가 높아지는 느낌이라고 해야 할까, 회원관리 면에서 앱도 이점이 있을 것 같은데요. 앱 서비스가 없이 웹 기반으로 개발을 하시면서 중점을 두신 부분이 있나요?

승구ㅣ사실 저희 초기 모델인 아트클래스는 웹 서비스라서 더 강점을 갖고 있던 면이 있어요. OTT들은 실제 모바일 앱에서는 킬링타임 용으로 보는 경우가 많거든요. 저희 원더월 유저들의 행동 패턴을 분석해보면 진입은 모바일로 많이 하지만, 실제 결제를 하고 실제 클래스를 보는 건 PC로 많이 이뤄져요. 예를 들어, 기리보이가 프로듀싱하는 장면을 보려면 모바일로는 잘 안보이거든요. 그래서 저희도 유저들이 웹으로 생생하게 클래스를 더 잘 볼 수 있도록 고품질의 4K 영상을 끊김 없이 제공하는 방향으로 맞추고 있죠. 4K 기술이 적용된 것 역시 앱에서는 제대로 구현하기 어렵죠.


그럼 원더월을 개발하면서 이것을 꼭 염두에 뒀다, 신경썼다 하는 부분이 있을까요?

승구ㅣ지금도 가장 중요하게 생각하는 건 개발을 신속하게 진행하는 것이에요. 시간을 늘리면서 하는 것보다 기능을 최소화하고 빨리 출시하고, 빠르게 반응을 보고 수정하는 애자일(Agile)한 개발을 지향해요. 그러면서도 최대한 안정성을 높이기 관리의 이슈가 줄어들 수 있는 방향으로 설계하고 있어요. 보통 개발 이슈가 발생하는 시점은 담당 인력이 자고 있을 때, 휴가를 갔을 때 대응이 늦어질 때 거든요, 이런 이슈는 개발자가 작성한 코드에서 보다는 인프라에서 장애가 일어났을 때가 많다보니 인프라를 선택할 때도 안정성을 최우선으로 고려해요. 덕분에 아직까지는 서비스하면서 크게 에러가 났던 적은 없었어요.





아트클래스와 달리 공연 서비스인 원더월 스테이지는 동시 접속자수가 많기 때문에 트래픽 관리하는 데 각별히 신경을 써야하는 데 어떤가요?

승구ㅣ맞아요. 그래서 이것도 공연 스트리밍에 적합한 별도의 관리 장치를 두고 있어요. 처음에는 시행착오도 많았죠. 아트랩을 오픈할 때 팬덤이 많은 K-POP 아티스트의 경우 미리 트래픽을 보고 예측해서 병목현상이 있을 것 같은 부분은 사전에 스케일업을 해놓는 등의 방식으로 대응하죠. 실제로 기리보이, 키드밀리와 콜라보해서 단독 런칭한 의류는 오픈하자마자 순간 트래픽이 엄청 늘어나서 진땀을 뺐던 기억이 있어요. 그래서 대형 아티스들의 경우 리서치나 내부 데이터 등을 근거로 구매 트래픽을 미리 예상하죠.



클래스, 콘텐츠, 커머스, 공연 서비스까지 원더월은 많은 IP 기반 서비스를 선보이고 있습니다. IP를 매개로 한다는 점은 공통 분모지만 각각 성격이 다른 산업이라 한 플랫폼에 묶어서 제공하는 데에도 어려움이 있을 것 같은데 어떠신가요?

승구ㅣ유저의 관심사나 행동 패턴을 추적하고 분석하기가 상당히 어려워요. 예를 들어 각각의 서비스 마다 광고를 내는 데 들어오는 문은 원더월 홈페이지 하나이기 때문이죠. 그래서 현재는 유저들이 어떤 광고를 보고 들어왔는지, 뭘 샀는지, 어떤 페이지를 봤는지, 어떤 콘텐츠를 선호하는지 등 수많은 기준에 따라 수시로 유저 관심사에 맞는 원더월 서비스를 부여하는 분석 프로그램을 활용하고 있어요. 서비스 별로 유저들의 니즈와 취향이 다르기 때문에 이 프로그램을 통해 적절히 분류된 유저들을 타깃하는 거죠. 기본적인 데이터 분석이나 마케팅, 캐스팅, 사업 전략 수립에 이르기까지 다양한 분야에 활용되고 있습니다.



승구님에 대해 좀 더 말씀 나눠보려고 하는데요. 컴퓨터공학 전공은 아니시라고 들었는데, 비전공자에서 개발자, 현재 CTO까지 오셨습니다. 공부하고 일하는데 어렵진 않으셨나요?

승구ㅣ화학공학과를 전공하면서 공대다 보니 기본적인 프로그램밍은 교양으로 다 배우긴 했어요. 당시에 배우면서 오히려 이쪽이 전공보다 더 재밌다고 느끼게 됐고, 군대에 있을 때 집중해서 공부를 했어요. 이건 지금도 같은 마음인데 어렵다기 보다는 재미있는 것 같아요. 만드는 것도 재미있고, 새로운 기술이 나오는 것도 신기하죠. 개발자가 되는데 전공이 중요하다고 생각하지는 않습니다.



사내에서 개발팀의 학구열이 남다르다는 소문이 자자합니다. 팀원끼리 스터디를 하신다던데 어떤 방식으로 이뤄지고 있는 건가요?

승구ㅣ저희가 프론트-엔드와 백-엔드로 나뉘어서 일하고 있지만 사용하는 언어는 똑같아요. 그래서 두꺼운 바이블 하나를 사서 1주에 한 챕터씩 공부하고, 1명씩 돌아가면서 서로 알려주는 방식으로 스터디를 하고 있어요. 그리고 콘텐츠 회사인 만큼 그걸 다 찍어서 개발자 내부 페이지에 인터넷 강의처럼 클래스로 올려놉니다. 하하. 처음부터 콘텐츠까지 만들진 않았는데 새로운 인력이 들어오면 중간에 끼어 들어가서 앞부분을 놓치게 되니까 아카이빙을 해놓기 시작한 거예요. 그리고 스팟성으로 퀴즈대회도 하고 있어요. 개발팀 워크샵 갈 때면 기차에서 알고리즘 문제를 내서 상금을 걸고 빨리 풀기 대회를 하는 거죠. 또 목요일 점심 시간이 1시간 반이니까 제가 주최하지 않아도 팀원들끼리도 자유롭게 퀴즈를 내며 맞추는 문화가 정착됐어요.



업무에도 도움이 되고 상금을 얻는 재미도 있어서 ‘일석이조’겠는데요. 팀의 분위기가 좋다는 건 그만큼 리더가 잘 이끌고, 또 팀원들이 이에 잘 협력하고 있는 덕이겠죠. 원더월 개발팀 자랑 좀 부탁드립니다.

승구ㅣ이건 제가 원하는 팀원들의 성향이기도 한데 당장의 실력이 좋다라기보다 잘하고 싶어하고 열정이 있어요. 저의 디렉션이 없어도 각자가 뭘 하면 좋을지, 뭘 공부하면 좋을지를 자발적으로 생각해요. 이런 노력 덕분에 팀원들도 원더월에서 다양한 퍼포먼스를 내지 않았나 싶어요. 아직 인원이 많지는 않아서 면접에 오시는 지원자 분들이 ‘어떻게 그 인원으로 여기까지 왔느냐’고 놀라시기도 하죠. 주변만 봐도 보통 이정도 규모면 개발자 20~30명 정도 규모로 가는 경우도 많거든요. 원더월 개발팀원들은 평균적으로 경력이 많진 않지만 그런 열정이 있어서 다들 잘 하는 게 아닌가 합니다. 여기에 최근 사업 확장에 맞춰 개발팀을 적극적으로 확대해나가고 있습니다.



요즘 개발자는 채용 시장에서 그야말로 ‘핫’한 포지션인데요. IT, 플랫폼 산업이 워낙 떠오르고 있어서기도 하겠지만 개발자로서 그 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

승구ㅣ우선 요즘 개발자가 ‘핫’해진 이유는 기존 IT플랫폼 뿐만아니라 IT와는 거리가 멀게 여겼던 다양한 전통 산업에서 적극적으로 기술을 접목해 플랫폼화, 디지털화를 하기 때문인 것 같아요. 엔터 산업도 이 중 하나고요. 또한 사회에서 빠르게 노동 가치의 개념이 변화하면서 기술지향적인 인력이 더 인정받게 되는 것도 이유라고 생각합니다.

단적으로 비교하자면 식당과 IT 회사의 차이일 것 같아요. 식당은 매출을 2배로 올리려면 직원도 2배로 고용해야 하지만, 가령 IT 영역에서는 1명만 고용해도 충분히 매출이 2배가 될 수 있거든요. 원하는 IT 프로덕트가 있다면 여러가지 솔루션이 있는 데 어떻게 개발하고 운영하느냐에 따라 매우 달라져요. 능력이 뛰어난 개발자는 리소스를 줄이면서도 높은 퍼포먼스를 구현할 수 있는데 이런 논리가 적용되는 분야가 많진 않은 것 같네요.



저희 노머스도 개발자 직군을 적극 채용 중이죠. 개발자로서 승구님이 생각하시는 원더월의 인재상은 무엇인가요? 면접을 볼 때 어떤 점을 중점적으로 보시는 지 지원자 분들에게 힌트 부탁드립니다.

승구ㅣ아까 말씀드린 것처럼 지금 당장 잘하지 않더라도 잘 하려고 하는 사람, 스스로 잘 하고 싶어하는 사람을 추구하고 있어요. 경력이 있더라도 어떤 일을 맡겼을 때 잘할 수 있는데도 더 이상 성장하지 않으려고 하는 시니어도 있거든요. 또 면접 과정에서도 이 일이 정말 재밌고 좋아서 하는 분도 계시지만 요즘 개발자를 찾는 곳이 많고, 처우가 높아져서 하시려는 분들이 많이 보이기도 해요. 하지만 저희는 주어진 일을 기계적으로 하고 정체되어 있는 사람은 사람은 선호하지 않습니다. 사실 주변 사람에게도 이런 생각과 태도가 전염되면서 전반적으로 그런 분위기가 형성되기도 하거든요.



일을 하면서 머릿 속에 되새기는 본인만의 모토는 무엇인가요? 거창하지 않아도 좋습니다.

승구ㅣ제가 스타트업 개발자로서 되새기는 건 “고객은 소스를 보지 않는다”라고 해요. 개발을 하나의 작품처럼 공을 들이는 것도 물론 좋지만 개발자는 아티스트가 아니기 때문에 더 중요한 것은 고객들이 접하는 비즈니스라는 걸 유념해야 한다고 생각합니다.

개인적으로는 재미를 잃지 않으려고 노력해요. 일을 할 때 최소 5:5의 비율로 일로서 하는 것과 재미로 하는 것으로 균형을 맞추려고 해요. 재미를 못 찾으면 동기부여도 안 되기 때문에 동력이 많이 떨어지거든요. 예로 들면 새로운 기술이 나오면 저희 서비스에 도입해 보거나 개선이 되어 가는 과정을 보면서 재미를 느끼는 거죠. 반복적으로 루틴하게 돌아가는 일도 조금 더 새롭게 해볼 수 있을까 고민하고 있어요.



앞서 인터뷰에서 한솔님은 직장은 목표가 아닌 수단이라는 말씀을 하셨습니다. 본인이 이루고 싶은 목표와 커리어패스를 명확하게 설정하고 어떻게 하면 회사와 본인이 함께 성장할 수 있을지 고민하는 것이 중요하다는 말씀이었는데요. 승구님이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? 커리어나 개인적인 목표도 좋습니다.

승구ㅣ커리어 면에서 스타트업에 있다는 것은 변함이 없을 것 같아요. 개인적으로는 어디에서든 회사를 계속 성장시켜서 업계에서 한 획을 그어보는 것이예요. 아무래도 스타트업에만 있다 보니 개발팀 내에서나 회사에서 많은 사람들을 매니징하고, 규모 있는 프로젝트를 해보고 싶어요.





보다 많은 분들이 편리하게 원더월 서비스를 이용하실 수 있도록

애써주시는 원더월 개발팀을 이끄는 수장이신 김승구 CTO님의 인터뷰,

재미있게 보셨나요?

어떻게 보면 승구님에게 원더월의 성장은 목표이자 수단이 될 수 있겠네요.

플랫폼을 이끌어가는 개발팀의 CTO로서 지금까지 잘해오셨듯이 

원더월과 승구님이 함께 성장할 수 있길 바랍니다 :)




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